“我昨天晚上居然玩到了2点。”身在深圳的《动物森友会》玩家猫八一边盯着switch,一边回答着记者的问题。3月20日,日本游戏厂商任天堂发布了《集合啦!动物森友会》,该作品迅速受到了世界玩家的欢迎,根据日本游戏媒体的数据,3月20日至3月29日,《动森》在日本市场销售260万套,而本作的首周末销售记录以188万的销量也打破了去年由《宝可梦:剑/盾》创下的188万份的记录。在英国,该游戏发售首周便登上游戏实体游戏周销量榜首。
在国内,《动物森友会》同样得到了较多关注。截止撰稿时,该作品的微博话题阅读量达到了14.2亿,讨论次数达到了146万;国内百度指数则为49698。不少人纷纷表示,《动物森友会》在社交网络迅速刷屏。“事实上,我觉得这个游戏已经‘破圈’了,我在我的工作群里提到了这个游戏的‘梗’,会有很多人跟着回应。”猫八如此说道。
《动物森友会》百度指数
《动物森友会》微博话题热度
《动物森友会》是日本任天堂的一款家用主机游戏,3月20日登录Switch家用游戏主机,作品严格意义上一款沙盒化的模拟经营游戏。游戏主线内容是玩家参加一项“无人岛移居计划”,而玩家的主要任务便是在这座无人岛上探索、采集素材、建设经营。小编认为,《动物森友会》的游戏性主要集中为三点:创造性、社交性和随机性。
Switch《动物森友会》。受访者供图
创造性
创造性是《动物森友会》的基础游戏性。玩家在“无人岛”中的采集、建造是在该游戏当中基础行为,同时也为游戏社交和游戏的不确定性打下基础。更重要的是,对于玩家而言,一款沙盒类和模拟经营类游戏所具有的极高的自由度和创造空间,可以满足玩家“成为我想成为的人”“打造我想要的世界”的欲望。“我就是想把这个岛建设成我心中的样子。”猫八说道,“我打算明天为自己设计一套衣服,说不定以后还会开一个服装店。”这种创造的游戏性在很多游戏中都有体现,最典型的是《模拟城市》和《模拟人生》,尤其是后者,部分受访者坚持将《动物森友会》和《模拟人生》进行对标。
《模拟人生4》游戏截图。受访者供图
如果说互动性是游戏的本质特征,那么这种创造性是人机互动的一种形态。猫八提到,和《模拟人生》一样,这是属于她的另一个世界:“昨天上线的时候,我岛上的居民突然找到我,说我发现了这个,分享给你。”而《模拟人生》玩家高彦描述道:“众所周知《模拟人生》的AI水平很高,游戏中小人的一些行为就很真实。”另一位玩家阿睿同学则表示更喜欢这类游戏中的“故事模式”。这种人机互动构筑了玩家在这个世界的情感寄托和生活乐趣,这是浸入到这个世界的玩家独有的快乐和幸福。“我甚至可以在这个世界里看着落日就觉得很开心”“看着自己游戏里的孩子结婚就就觉得很快乐”等等体验一直在采访中被提及。
《模拟人生4》游戏截图。受访者供图
社交性
互动性的另一个方面便是人际互动,而在《动物森友会》里,玩家与玩家之间的社交性成为了最主要的游戏性,或者说游戏乐趣最重要的来源。“一开始觉得这个游戏不是很好玩,我甚至在质疑自己为什么要花费这么多时间和金钱,后来我的两个朋友知道我开始玩这个游戏,让我开门让他们参观,帮我拔草,帮我送药,就感觉很开心。”而人机互动则会加强这种牵绊,“然后今天我岛上的NPC就说,昨天我们岛上好像来了一个新朋友。”
Switch《动物森友会》。受访者供图
这种衍生到现实的社交性早已在游戏产业迸发巨大的威力。从游戏产业的发展来看,不管是诸如将现实人际关系投射进游戏当中,例如微信好友组队“开黑”;亦或是将游戏社交投射到现实当中,例如游戏好友、游戏公会形成的现实人际关系,都在一定程度上促进了游戏流通的大范围传播。网络游戏的流量扩张一来是互联网基础设施普及的结果,二来便是人际交互的线上线下互通。而这可能也是《动物森友会》成为现象级游戏的重要因素之一——我们对它的了解,最早是从任天堂核心玩家的社交平台上获知的。
但有趣的是,这种人际互动需要大量用户池做基础。这令小编想到了去年的一款名为《sky光·遇》的移动游戏,该游戏的风格同样是治愈、单纯和友善。和竞技类游戏不同,《sky光·遇》从设计初衷上更偏“小众”和“文艺”,而《sky光·遇》的玩法更为依赖社交,一些关卡如果没有合作是不可能通过的,但该游戏在现实社交和游戏社交这两个层面的流通相对弱了许多。单就从创造性和社交性结合的角度上,《我的世界》这个像素风的沙盒游戏表现的更为突出。
《sky光·遇》截图
正如《sky光·遇》的设计师陈星汉在央视节目《一人一世界》中将游戏和电影类比提出的:“电影是按照情感来划分类型的,电影当中的喜剧、戏剧是非常复杂的情感,而游戏作为一个诞生三四十年的娱乐形式,对于复杂情感表达的作品是比较少的。”在小编看来,类似《《动物森友会》》《模拟人生》《我的世界》更像是大众游戏产业中的“调味剂”,是对游戏性和游戏类型的突破。
《sky光·遇》截图
不确定性
但对于一款游戏而言,“破圈”或者说成为一种现象,需要具有一定的话题性。很多游戏之所以得以“破圈”要与游戏玩家基于游戏内容衍生的“梗”或笑料带来的话题性不无关系。比如从《阴阳师》中“SSR”和“非洲人”——前者原意是该游戏中最稀有角色卡片的等级,后来引申为“珍贵和幸运”;后者则意为“脸黑,抽卡时只能抽到最差的卡。”
而这些梗往往是游戏随机性带来的“意外”,“意外”既为玩家带来的惊喜,也为玩家的体验带来别具一格的感受。而当这些有趣的“意外”在玩家圈层内传播开来后,它们背后的含义和趣味也会让圈外人忍俊不禁。
在受访过程中,猫八在《动物森友会》游戏时突然丧气的说:“果然钓到了鲈鱼。”鲈鱼是最早从该游戏随机性里跳脱出来的梗之一——《动物森友会》中玩家可以在河流中钓鱼,而鲈鱼是运气最差的获得品。
《动物森友会》截图。受访者供图
《动物森友会》中包括“大头菜”(一个类似于股票,每天价格会增减的物品)等随机性设计让玩家有了好运气的期待和坏运气的笑谈。法国社会学家罗杰·凯罗斯在《游戏与人》中谈到:“‘玩’是不确定的活动......每种技能游戏都包含了玩家走错一步的风险和失败的威胁,这两种元素但缺其一,游戏都不可能有趣。实际上,若有人训练有素,或全能到不费力气、无过失地赢了游戏,你们游戏的娱乐性也随之而去。”而美国学者格雷格·科斯蒂基安则进一步谈到:“游戏因不确定而枝繁叶茂,而其他任何互动性活动都在尽一切努力来最小不确定性。”
《动物森友会》到底带来了什么?
对于游戏产业而言,《动物森友会》能够突破小众,在一定程度上成为今年游戏产业的现象级产品,本身是具有一定的讨论意义的。一方面,游戏产业的供给量不断提升,但游戏是否真的越来越有趣,游戏性如何提高,依然是一个“不确定”的话题;另一方面,包括《动物森友会》《模拟人生》《我的世界》等游戏在诞生之初,谁都未曾意料它们对市场的作用,而这些“意料之外”的“异类”,到底能为游戏产业带来什么,都是值得探讨的话题。
“我觉得《动物森友会》的破圈带动了整个switch的产业链。”猫八在谈起自己购置游戏主机的艰难时如是说道。根据日本媒体统计,截止3月39日,Switch当周销售量为51890台,累计销量为110.7万台,更为便携和廉价的Switch Lite当周销量为236671万台,累计销量为200.9万台。“一台switch最早可能是2400元,因为《动物森友会》火起来,现在动森限定主机的价格已经涨到4980元了。”
而对于“盘子”并不大的中国家用主机游戏市场而言,《动物森友会》的破圈也许会为行业在消费市场的拓展产生积极影响。据中国音数协游戏工委发布的数据,2019年中国游戏产业总销售量为2308.8亿元,其中主机游戏仅占0.3%,约为6.9亿元。和移动游戏、网络客户端游戏相比,家用游戏主机市场的萎靡一来是硬件设备的普及不足,二来是游戏产品供应量较少。
中国游戏市场实际销售收入及增长率。来源:《2019中国游戏产业报告》
中国游戏产业细分市场收入占比。来源:《2019中国游戏产业报告》
日本从业者前田寻之认为:“游戏机只是服务和游戏软件的载体,因此不断提高自身性能,扮演好‘幕后英雄’的角色,才是游戏机的正确发展方向。”换言之,如果家用主机游戏市场的动能很大一部分并不是依赖游戏主机的销售,更多的是优秀游戏产品的诞生。从这个意义上,《动物森友会》在拓展家用主机游戏市场上,有着更为积极的意义。











