世卫组织呼吁宅家玩游戏,现在还跟我谈什么游戏成瘾!

当全世界都开始打游戏时,游戏成瘾就不是病了!当游戏开始展现出很多的价值后,人类用群体免疫治好了游戏成瘾!

索尼互娱SIE公布了“Play At Home”活动。官方公告显示,“Play At Home”活动包括两部分内容,4月16日凌晨4:00至5月5日凌晨4:00期间,提供《神秘海域:德雷克合集》《风之旅人》的免费下载。同时,SIE还成立了创意基金,安排了1000万美元来帮助独立开发商。

图像 2020-4-19,下午9

索尼所推出的这项宅家打游戏的活动,与半个月之前,世界卫生组织(简称为WHO)所推出的“PlayApartTogether”活动有异曲同工之妙。唯一有区别的是,索尼在这件事上更加“专业”,不仅以实际的游戏阵容进行支持玩家,同时也考虑到了疫情对游戏同行所产生的影响,进而安排专项资金支持受损严重的独立游戏开发商。

在3月份新冠肺炎疫情进入全球爆发的节奏后,WHO除了指导各国抗击疫情外,也开始了花式骚操作。为了让人们减少出门,WHO全球战略大使Ray Chambers于3月29日通过推特发布“PlayApartTogether”活动,号召人们通过居家玩游戏减少出门,阻止新冠肺炎病毒的传播,这一提议得到了WHO总干事谭德赛的转发支持。

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对于WHO来说,这个操作其实是非常打脸的,因为就在2019年5月于瑞士日内瓦召开的第72届世界卫生大会上,WHO正式将“游戏成瘾”纳入《国际疾病分类》第11次更新版本(ICD-11)“由成瘾行为而导致的成瘾”分类中。但时隔不到一年,为了抗击新冠肺炎疫情,WHO却不得不求助于游戏,来保证人们能长时间居家隔离。

如果说游戏成瘾是一种病,那么游戏就可以视为导致这种疾病的病毒。为了遏制导致新冠肺炎的冠状病毒,不得不向另一种“病毒”屈服,怎么能不令人啼笑皆非?

这个应该算什么呢?不是打脸,还能叫以毒攻毒吗?

时隔一年的“打脸”

一年前,WHO成员国通过了《国际疾病分类》第11修订版(ICD-11),当中就包括游戏成瘾(gaming disorder),同时明确了游戏成瘾的3大病症判断标准。

不论在发作、频率、强度、时长、休止、游戏内容上,均缺乏自制力

比起其他兴趣和日常活动,打游戏成为生活最优先事项

面对个人、家庭、社交、学习、工作上等社会功能上的负面影响,仍然持续甚至进一步增加打游戏行为

上述三种行为持续在一年以上时,即可被认定罹患游戏成瘾。

游戏成瘾被列入精神类疾病的消息予以确认后,当时就引起了全球游戏企业和行业组织的普遍反对。

欧洲、美国和亚洲等国游戏公司通过社交平台表达不满,韩国更是由政府部门赤膊上阵。

当时,由包括韩国游戏学会、游戏产业协会等组织联合组成的“反对游戏成瘾疾病的共同对策委员会”,在韩国国会议事堂举办了一场葬礼式的发布会,主题为“游戏产业与文化,就此死去”。韩国游戏学会会长吴正贤、文体部游戏产业科科长朴承范、延世大学教授尹泰镇等重量级人物悉数出席。

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游戏产业是韩国一项具有影响力的文化支柱产业,韩国人表现出了其一贯的极端反应毫不意外。而经历了电子海洛因洗礼多年的国人虽然已经波澜不惊,甚至于当时多数中国玩家在社交媒体上用患病电疗的老梗相互调侃,不过各种声音中也无处不充斥着反对。

如果时间再往前回溯,2018年WHO通过ICD-11草案时,舆论也曾经来过一波类似的反应。

反观2020年,新冠肺炎疫情肆虐,让WHO和游戏行业,这两个素来站在对立面的对手,携手走到了一起。WHO没有再提长时间游戏导致的游戏成瘾,游戏公司也对其发起的“PlayApartTogether”活动热烈回应。一个是堪称打脸的花式操作,而对手给出了“真香”的回应。

自“PlayApartTogether”活动推出以来,得到了众多游戏厂商的热烈支持。包括动视暴雪、Riot、Zynga、Unity、Kabam等十几企业参与到活动当中。

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这种奇妙的现实,远比影视剧来的更为魔幻。

但不论怎么说,对于喜好游戏的玩家们而言,现在可以说是最为扬眉吐气的时刻。有了WHO组织的号召力加持,现在玩起游戏来是非常理直气壮,好歹也是为抗击疫情减少外出做贡献。

至于游戏成瘾什么的,在如今的疫情面前,都只能算是毛毛雨般的存在了。

全球游戏迎来高光时刻

疫情在全球范围内容的扩散,令以往那些抨击游戏成瘾的舆论彻底“失声”,而随着在各国陆续开启封城模式、越来越多人不得不居家隔离后,全球游戏行业也迎来了高光时刻,相关数据出现了额外增长。

3月底,知名游戏平台Steam全球同时在线人数超2300万人,创历史最高。母公司V社为了缓解带宽压力,发布了“在新冠病毒疫情期间管理Steam带宽”的公告,将现有的更新政策调整为“过去3天内进行的游戏才会立即更新”。此外,疫情期间微软Xbox Live服务需求增长了775%,服务器压力骤增,一个月内三次出现明显问题。

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《彩虹六号:围攻》同时在线人数超过19万,《反恐精英:全球攻势》在线人数超过百万,《使命召唤:现代战争》自推出“现代战域”大逃杀模式后,玩家总数在三天内突破1500万……

除了在线人数外,任天堂于3月发售的游戏《集合吧!动物森友会》成为了全球爆款。根据游戏媒体Fami通公布的日本销量榜显示,游戏连续三周占据销量榜冠军,累计销量突破300万。而在英国市场,《集合吧!动物森友会》也曾经在发售后销量登顶。只不过,由于欧美市场历来的游戏氛围和历史积淀等原因,这款游戏并不像在日本市场那样坚挺,逐渐淹没在《使命召唤16:现代战争》、《FIFA20》和《极限竞速:地平线4》等枪车球类游戏的海洋中。

此外,过去一段时间,在线观看游戏直播的流量也大为提升。2月和3月份,YouTube的游戏流量增长了10.7%。由拳头社开发的第一人称视角射击游戏Valorant在4月开启内测后,便一跃成为Twitch上观看人数最多的游戏,峰值时一度达到了160万名观众,是同时期英雄联盟观众的10倍之多。而在整个Q1季度,Twitch平台上的观看时长已经超过30亿小时,约合34.5万年,其中游戏相关占据了相当一部分时长。

数据分析机构GSD统计了亚非欧、中东等地50个国家16家公司的数字游戏下载情况,以及17个地区的实体游戏销售数据。从中不难发现,自3月份后,不论是数字版或是实体版销量,均有了爆发的迹象。

根据GSD的数据,在任天堂《集合吧!动物森友会》开售的首周内,游戏销量达到了430万,相比前一周上涨了63%。但在排除《集合吧!动物森友会》这一因素后,增长幅度还是高达44%。其中,数字版本的游戏下载量达到了274万,相比前一周上涨了52.9%。实体游戏销量达到了158万,相比前一周上涨了82%。

从地区角度来看,法国进入封城状态,当周数字游戏下载量增加180%。西班牙全国封城,数字游戏销量增长142%。更早封城的意大利,首周数字游戏销量即上涨174.9%。未完全封城的英国、德国和澳大利亚,下载量(或销量)同比增加67.4%,60.2%和26.5%。

微软游戏部门负责人Phil Spencer在推文中称“游戏是人类的基本需求”。他说,“作为能给大家提供避险和快乐的产业的一份子,我们现在倍感自豪。”

全世界都开始打游戏了,还有人对游戏成瘾有意见吗?就算有问题,大家一起解决不好吗?

如果游戏成瘾是疾病,群体免疫才是最有效的治疗方式。

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