不再“逐梦演艺圈”的毕志飞,制作了一部零成本动画短片

喜欢的人称赞:建模好看,故事走心,明显比《逐梦演艺圈》好多了,毕导加油!不喜欢的人吐槽:剧情莫名其妙,配音粗制滥造。

五年磨一剑,毕志飞导演的第二部作品最近终于上线了。

这次毕导不再“逐梦演艺圈”,而是转战动画圈了,带来了剧情动画《魔亲》。动画14分钟,豆瓣2.8分,重点是翻翻评论,口碑竟然能两极分化,也是挺神奇的事情。

喜欢的人称赞:建模好看,故事走心,明显比《逐梦演艺圈》好多了,毕导加油!不喜欢的人吐槽:剧情莫名其妙,配音粗制滥造。

平心而论,《魔亲》的人物建模和场景搭建审美水平是不错的,但剧情方面则是和《逐梦演艺圈》一脉相承的“神展开”。好奇心不重的还是避雷吧,14分钟干点啥不好?

抛开作品质量,其实《魔亲》还有两个问题值得我们探讨。一是成本,二是时长。

首先是成本。

《魔亲》在豆瓣的官方简介写着:这是依靠视频编辑器制作的14分钟(非CG)零成本动画悬疑短片。

完全零成本,当然不太可能,至少动画还有配音需要花钱。但是以视频编辑器来制作动画,确实成本与门槛都很低。

以《魔亲》使用的视频编辑器——大宋映画为例。

大宋映画是网络游戏《逆水寒OL》的衍生类免费插件,创作者可以在这款插件中自由建模、操纵人物,并且免费使用在《逆水寒OL》中价值不菲的人物外观,进行故事编辑。

视频编辑器《大宋映画》

而因为依托于原版游戏,所以它的操作方法与游戏大同小异,基本可以做到会玩游戏就会可以上手制作短片的程度。

从这个方面看,视频编辑器制作动画几乎可以看做是零成本。但其对游戏的高度依赖,也让其始终只能在小众范围内传播。

视频编辑器的出现,早期是为了满足不同玩家的同人创作需求。

2009年后,游戏《剑侠情缘叁网络版》(以下简称《剑三》)上线运营,由于游戏画面精美,故事剧情精彩,在网络上大量涌现同人视频。作品类型包括游戏八一八、帮会宣传片、情缘恩爱日常、玩家自制同人等。

2020年《剑三》同人大赛

《天涯明月刀OL》甚至早期的《逆水寒OL》,其自带的视频编辑器也一直是娱乐功能大于经济功能的,所产生的作品仅在游戏玩家中小范围传播。

而《魔亲》目前仅在西瓜视频的播放量已经超过了29万。这其中固然有冲着毕导的“名气”而来的吃瓜群众,但也有短视频动画本身的受众。

一方面,这两年以抖音、快手为首的短视频平台迅速崛起,改变了人们的观看习惯,碎片化观剧成为流行。另一方面,在手游《阴阳师》中吃够了同人福利的网易游戏,推出了官方同人社区app“网易大神”,推动同人创作。

逆水寒同人作品

两相叠加,形成了“网易大神”低成本制作同人视频——同人视频火热宣传“网易大神”——为原版游戏引流——游戏玩家制作同人视频的循环链条,促进了同人动画数量的良性增长。

而在抖音上,这类动画的播放量是远高于29万的。以抖音创作者“顺火暖戏精"为例,其自2019年1月发布第一条视频以来已经累积了398.1万粉丝,单条时长为一分钟的视频点击量最高可达49万。目前她创作的《狐约·四喜入心》在网易大神“大宋制片厂”播放榜单中 排名第一。

比她更早入驻的创作者释雪笙有379.9万粉丝,目前已经可以通过广告变现,其带货种类包括美妆、珠宝甚至游戏人物捏脸数据(根据脸型、身形、肤色等参数,对角色进行设置)。

同样是同人视频,为何以前只能是玩家自嗨,而如今却可以实现收益?

其实归根到底,还是它乘上了短视频动画的东风。

将着眼点放大,就会发现视频编辑器动画实现的收益,只是整个短视频动画的冰山一角。

短视频动画的一个最大的优点就是,作品传播范围广,品类多,泡面番、少女漫、悬疑漫、恐怖漫,甚至是科普类动画。

2020年,抖音、快手两大平台累计粉丝破500万的短视频动画账号超过80个。

以日常类动画《一禅小和尚》为例,其在抖音、快手的总粉丝数已经超过6500万,是目前短视频动画领域总粉丝数最多的动画。动画制作使用了3D动画技术,其一分钟的单集制作费大概在4万左右(科幻动画《灵笼》单集制作费6位数)。

成本低,变现能力却不低。

短视频动画的变现途径主要为广告和电商。《一禅小和尚》在抖音的广告报价在20万左右,广告品类涉及银行、珠宝、游戏、汽车、教育软件等。

同时受时长限制,短视频动画的剧情连续性不强,可以实现动画剧情为广告服务的需求。

比如和《一禅小和尚》同属大禹网络旗下的《阿巳与小铃铛》,就曾通过阿巳与小铃铛的互动,为DR钻戒专门设计甜蜜剧情,以作宣传。

而美食知识科普类动画《我是不白吃》,是第一个直播带货的动画人物主播。其采用虚拟形象+真人助理+AR技术的模式进行直播带货,到2020年底“我是不白吃”单场销售平均能够在一两百万的水平。

长期以来,国产动画一直存在成本与收益不成正比的问题。衍生周边产业无法实现盈利,年更动画、断更动画屡见不鲜。

一个“钱”字,成了国漫发展路上的拦路虎。

而短视频动画,直接面向C端的消费者,凭借动画的人气吸引消费者付费。一方面,避免了自营衍生品需要承担的风险。另一方面,小制作公司也不用再费心涉足不熟悉的领域。更重要的是,动画公司可以通过带货与广告,吸引边缘粉丝。

这种盈利模式一举多得,对动画短片的未来发展有借鉴意义。

短视频动画能不能成为下一个风口还未可知,但越来越多的创作者正在涌入这条赛道。作为动画创作者需要警惕的是,动画内容始终是动画创作的根本,名利双收固然让人欣喜,但仍要坚持动画创作的底线,切忌舍本逐末忘了初心。

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