激活数字内容产业后,“宅经济”持续助推在线游戏“逆势上扬”

值得注意的是,在多家互联网企业第二季度财报中,在线音乐、在线游戏、直播等数字内容板块均表现出色,如欢聚集团第二季度直播收入为56.077亿元,同比增长40.1%。

近期国内各大公司纷纷发布第二季度财报,多家头部科技公司财报数据表现亮眼。亚马逊第二季度营收889.12亿美元,较上年同期增长40%;苹果2020第二财政季度财报显示总营收为597亿美元,同比增长11%;腾讯Q2营收达到1148.83亿元,同比增长29%。除此之外,还有多家互联网企业交出了不乏增长亮点的财报答卷。

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值得注意的是,在多家互联网企业第二季度财报中,在线音乐、在线游戏、直播等数字内容板块均表现出色,如欢聚集团第二季度直播收入为56.077亿元,同比增长40.1%。在线下文娱市场因为疫情一度陷入发展停滞之时,以网络游戏、网络视频为代表,将文化内容与数字技术紧密结合的数字内容产业在特殊时期迸发出别样活力。

“宅经济”,激发数字内容产业活力

今年新冠肺炎疫情这场“黑天鹅”事件,让多种行业尤其是餐饮、影视行业曾陷入严重危机。但诸多互联网企业在此背景下仍能够保持营收利润稳步增长,这与疫情期间蓬勃发展的“宅”经济有着密不可分的关系。

年初,大众为防控新冠肺炎疫情而进行居家隔离,线下消费一度受阻,此时“线下转线上”的宅家“云消费”便转而成为今年最流行的消费方式,带动了文化产业市场发展的新潮流。春节期间,多部院线电影转战网络,打开了业界对于院线电影“触网”的不同想象。《囧妈》《肥龙过江》等多部春节档院线电影纷纷登陆视频网站播放,此外,《唐人街探案》《港囧》《夏洛特烦恼》等12部院线影片也接连“触网”,让院线电影与网络之间的联系愈发密切。

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另外,以往线下常见的其他文娱活动也接连转至线上。如腾讯音乐娱乐集团推出的全景音乐现场娱乐品牌TME live便将不同歌手的线下live表演以直播形式进行呈现,在线上打造出极具沉浸感的舞台表演,将线下停滞的音乐会创新性地转至网络。《嘿,你在干嘛呢》《天天云时间》等“云综艺”的出现,也在拓展着疫情期间影视节目的边界。

在文化产业“云化”如火如荼发展之时,多家行业报告也从数据维度揭示出了数字内容产业拥有的发展潜力。Quest Mobile发布的《2020中国移动直播行业“战疫”专题报告》显示,疫情发生以来,每个网民每天花在移动互联网的时长比年初增加了21.5%,同时以虎牙、斗鱼为代表的游戏直播平台春节后的用户数量得到明显上升,直播产业在疫情期间迎来了巨大的流量红利。

23B86D69-A3EF-47D2-BC1C-A2ACD8E2B529Quest Mobile《2020中国移动直播行业“战疫”专题报告》 

同时七麦数据春节期间的统计数据也表明,在春节期间(1月21日至27日)下载量上升最快的50款应用中,休闲游戏、视频影音、医药相关应用类别成为前三。无疑,数字内容产业下的细分板块成为宅家大众消磨时光的最好选择,数字内容产业的社会价值也在这个特殊时期被充分挖掘。

“乘风而上”,游戏市场蓬勃发展

数字内容产业满足了宅家大众的文娱消费需求,成为疫情下的一匹黑马。不容忽视的是,游戏产业的贡献也在其中愈加凸显。

宅家期间游戏成为了大众开展云社交活动的重要桥梁,游戏产业也在疫情下逆风前行,显露出其拥有的市场潜力。第十八届中国国际娱乐数字产业大会中发布的《2020年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年中国游戏市场实际销售收入达到1394.93亿元,同比增长22.34%。从游戏产业的营收数据不难发现,国内在线游戏的市场空间保持继续扩大的发展态势,国内游戏产业经受住了疫情的考验,甚至做到了逆势上扬。疫情催生的“宅经济”不仅为国内游戏产业吸引新用户创造了机遇,也为具备长线运营能力的精品游戏发展提供了绝佳机会。

4F87C89C-C576-436F-BAC9-648870C935D7《2020年1-6月中国游戏产业报告》

春节期间《王者荣耀》与《和平精英》便曾因为用户激增冲上微博热搜,这一现象也在从侧面印证着腾讯游戏旗下头部手游产品在中国移动游戏市场中占据的重要位置。在依靠头部产品吸引大批忠实玩家同时,腾讯游戏旗下产品也不断做出新动作,以期为玩家提供更优质体验。近期《王者荣耀》便邀请文史专家参与“三分之地”共创,推出三分之地新版本“三分奇兵”,让游戏具体情节更加符合历史基本的逻辑关系,也使其能够扎根于更深厚的文化根基。

疫情当下,国内游戏产业不仅在助推经济复苏方面发挥重要作用,更通过在打法层面地不断创新,在求新求变中不停进取,助推产业朝向精品化发展。

“向阳而生”,游戏产业正向价值凸显

值得一提的是,国内的在线游戏行业在市场收入方面收获一片火热时,也在潜移默化间改变着大众的观念,通过多种方式彰显和实现着行业的正向社会价值。

其一,帮助玩家减轻焦虑,发挥“战疫”推动力。

今年疫情间,游戏成为了许多人减少焦虑、放松心情的重要方式,reddit上的一位意大利游戏玩家便表示,在全家进行居家隔离的情况下,目前最能够让他放松下来的便是玩一会儿《英雄联盟》,游戏成为帮助他缓和心情和调节家中紧张氛围的“一个逃生口”。

世界卫生组织会也联合数十家知名游戏企业发起“Play Apart Together”活动,号召大家在疫情期间减少聚会游戏的频率,尽量能够宅在家里,通过线上游戏的方式展开社交。全球玩家也积极响应,通过线上游戏的方式减少出行,为防控疫情做出贡献。同时国内多家网游公司也通过延长春节系列福利活动,满足游戏玩家在疫情宅家期间的社交需求。

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另外,腾讯游戏旗下几乎全部产品中植入专业“抗疫”指南知识,进一步拓展医疗科普的覆盖场景,目前已向4.85亿人次推送了抗疫信息,帮助游戏玩家能够在游戏过程中学习到更多的抗疫知识。

其二,汲取文化养分,拓展功能游戏。

其实不仅是疫情期间,国内的游戏行业近两年便通过多方面布局,推出功能性游戏,扩展游戏对玩家、对社会的正面价值。

2018年开始,腾讯游戏便开始发力“功能游戏”,在传统文化、前沿探索、青少年关爱等众多领域进行系统布局,发布如《榫接卯和》《折扇》《纸境奇缘》等多款功能游戏产品。之后在2019年将“功能游戏”正式升级为“腾讯游戏追梦计划”,包括“数字文化传承”计划、“国力科技教育”计划以及“公益社会关爱”计划,在三大计划的推动下,腾讯截止2020年5月便已经发行了20款社会价值探索游戏,留下了丰硕成果。

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在数字文创新时代中助力各个领域、各个行业的人群实现自我价值、提升民族文化自觉和自信、彰显社会价值与时代精神,游戏产业在社会价值层面不断发声。

其三,升级保护机制,营造健康安全游戏生态。

未成年人玩家的保护与“防沉迷”向来是国内游戏行业的重点议题,腾讯游戏便在近期将未成年人保护工作升级到全新的3.0阶段,在游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证,从而更好的保护未成年人玩家和其家长权益。

实际上腾讯游戏的未成年人保护体系完善已经走过了三年,从2017年打造未成年人保护体系的“1.0”阶段,构建“事前-事中-事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案,全方位保护未成年玩家;到2018年推出“2.0”阶段,在落实2019年底国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》基础上推进“强化全部用户实名验证,不同年龄对象差异限制”。

此番3.0阶段更是在之前的2.0阶段基础上再度加强,针对未成年玩家冒用家长身份信息绕过防沉迷监管的问题,加强人脸识别等技术的适度运用。

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结  语

艾媒咨询发布的《2019-2020年中国移动游戏行业年度报告》显示,预计2020年中国移动游戏行业市场规模将超过1800亿元,国内在线游戏市场拥有的广阔发展前景清晰可见。在“宅经济”持续发展的当下,虽然行业竞争持续加速,国内游戏行业也正在面临洗牌。但是,向着精品化、品牌化发展,持续突显正能量意义和文化价值,在创新变革中前行也已经成为行业常态和共识。

国内在线游戏行业在展现行业对于国家疫情后经济复苏的贡献力的同时,正在通过多种正能量动作,营造积极健康、有秩序的行业环境,并不断彰显着行业的多元正向社会价值。向阳而生,逆势上扬,在线游戏行业未来可期。

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