最近,沉寂良久的互动剧领域又有了新动静。
这一次,不是衍生篇,也不是悬疑谍战的强情节,而是一部具备多种圈层元素、联动多部作品的乙女向(恋爱模拟向)互动剧《声恋时代》。

这部剧共有6个章节,3条剧情支线,约80个互动节点,15种结局,结构并不算复杂。这也符合《声恋时代》目标圈层受众的诉求——在替女主角选择不同男主邀约的基本互动架构上,剧集融合了声优文化、洛丽塔审美和动漫元素,直指二次元少女人群。
同时,通过选配音的情节,剧集还与《魔道祖师》《全职高手》《狐妖小红娘》等腾讯系IP进行了联动,为视频网站内容宇宙的搭建也出了份力。
不过,由于《声恋时代》从情节模式、情感取向再到受众群体都与橙光游戏高度重合,类似“互动剧就是视频网站发行的游戏?”的疑惑也再次被观众提出。
《声恋时代》故事线
今天,借着《声恋时代》的热播,我们就从叙事视角和影像语言两个层面展开聊一聊,互动剧和游戏是否真的必须殊途同归。
游戏要沉浸,互动剧要沉浸中间离
影视创作领域,对游戏美学中著称的“沉浸感”一直有着普遍追求。认为这是吸引观众,并能让他们持续观看、欲罢不能的“灵药”。
因此,当互动技术框架在剧集创作中确立时,被寄予了很大的厚望。毕竟,在互动剧之前,创作者们营造“沉浸感”,要靠设置具有代入感的角色身份,或是构建具有卷入感的故事世界等辅助手段完成。
如今,观众得以进入主角的成长过程、行动任务中,通过不同的行为选择,改变剧情(命运)走向。看起来“沉浸感”已经水到渠成。
《龙岭迷窟之最后的搬山道人》
但当真正的互动剧上线时,很多创作者却发现,观众的弃剧率并没有因为拥有了更多点选权而有所下降。似乎让观众成为主角与沉浸感并不直接挂钩。
其实,如果对游戏接受进行细致观察,便会发现,沉浸感——起码由故事情节造就的沉浸感——在游戏中并不普遍存在。
就像视频观看时很多人选择倍速播放一样,游戏中也有很多玩家选择跳过情节。
一方面,这与游戏叙事的冗余性有关。很多游戏副本,从主线叙事上来看并没有任何意义,它只存在基本功能——让玩家通关获得武器。另一方面,有些玩家就是为体验天马行动的画面镜头而来,直接闯关、完成任务来得更爽快,故事的连续性并不那么重要。
手游《阴阳师》SP式神
因此,互动剧并不能通过赋予观众选择权,就自动收获“沉浸感”。叙事沉浸来源于角色塑造和世界构建,在传统影视剧中如此,在互动剧中也是如此。互动手段能带来的只是代入的可能性。
另外值得强调的是,互动剧通过打开观众与角色的对话渠道,在增强代入感的同时,也暗中打开了“间离”的可能性。
拿网飞互动剧《黑镜:潘达斯奈基》为例。

这部互动剧讲述了一个程序员将奇幻小说改编为游戏,却在之后的经历中混淆了现实和虚拟世界,深陷其中难以自拔的故事。当观众对他的行为进行点选后,会导向多种命运结局。其中一个结局,很有让人后脊发凉的自反性。
在这条故事线中,主人公几经波折与癫狂,最终发现自己只是一款网飞所运营的游戏中的人物,人生的所有的行为全部被网飞用户操纵着。
至此,剧中人物对命运的反抗,就成了对于编剧之笔以及观众互动行为本身的反抗。这样的互动参与,打破了屏幕这面“第四堵墙”,让观众不再是轻佻的“代言人”,而真正成为与角色与虚构世界对话、反思的那一个。
《黑镜:潘达斯奈基》故事线一览表
进一步说,互动剧作为影视与游戏两种媒介文本的融合,也应当兼具两者的美学特征。在沉浸感上追赶游戏,只不过不是用游戏的“任务驱动”法而是叙事的力量。在沉浸感之于,不能放弃对观众主题追寻的督促,用互动技术制造“间离”不失为一种值得探索的新方向。
剧互动了,影像思维也得跟上步调
互动剧是一种新型媒介文本,它不仅对叙事方法提出了新要求,也对影像语言习惯提出了新要求。
首先,是观众逻辑与剪辑逻辑关系的把握。
观众以主观视角进行观剧,主观镜头在互动剧中要占有一定比例。有不少不互动剧,在需要观众点选时,依然采用第三人称的剪辑思维来处理情节,出现了视点上的逻辑矛盾,破坏了代入感。
比如,在《他的微笑》中,女主选择不同房间时,画面呈现出以女主背影为近景的过肩镜头。但按照视点逻辑,这时候是观众代替女主角选择,主观镜头更能增强代入感。这时画面不应当再出现主角,只需呈现三个门便可。否则,代入感、参与感便成了不需要负责任的操纵感、支配感,破坏了互动剧的沉浸感。

其二,片段式播放与蒙太奇连续性的平衡。
片段式的播放,在音响、剧情上,扰乱了蒙太奇营造的叙事连贯性。选择前后的剧情在衔接处有明显的断裂,易形成跳接效果,从而造成观影不连贯的体感。
比如,《龙岭迷窟之最后的搬山道人》中,鹧鸪哨一行人入佛塔,被石像迷惑。前一秒还是佛音缠绕,后一秒因落入陷阱,配乐也突然变化曲调,音乐间没有勾连,略失流畅感。
鹧鸪哨将同伴救上来后,观众进入下一章节,但下一章节的第一个镜头仍旧是上一章节同伴被救后的喘息声。新旧段落间没有明晰的立意划分,剪辑更像随意切割,使故事看起来有些割裂。

其三,互动的回环、重复往往带来碎片感,要注意平衡其与整体影像氛围营造间的矛盾。
比如,《龙岭迷窟之最后的搬山道人》中有一段,说的是鹧鸪哨去墓里盗宝,需要观众按要求完成结绳任务。然而任务失败后,棺材里的僵尸会以喜剧方式提醒观众再次操作。这样一来,虽然互动的功能达到了,但冒险刺激感会有所降低。

最后,回到《声恋时代》。
说到以跟声音谈恋爱为主题的影视创作,此前最广为人知的还是华金·菲尼克斯主演、斯嘉丽·约翰逊倾情献声的科幻爱情电影《她》。
片中,主角在结束了一段让人心力交瘁的爱情长跑后,爱上了电脑操作系统里的AI女声。最后,这段由科技(AI)所引发的精神爱恋,导向了一种情感类型的新变体——人机恋。
《她》
主打声优文化的《声恋时代》当然没有像电影《她》这样的叙事野心。
故事由女主角的“声控”情结而起。为了寻找一个声音,她机缘巧合地敲开了配音圈的大门,了解了声音背后的故事也遭遇了恋爱。这的确是一个特色鲜明的小甜故事。但坐拥声音+互动这两重新鲜要素,《声恋时代》本可以探索更多。
《声恋时代》终究还是停留在了“乙女向”橙光游戏的圈层中了,但我们必须坚信,互动剧绝非只有向游戏靠拢这一条路。











